Immortals: Fenyx Rising: Truhen, Puzzles, Geister und Herausforderungen
An vielen Stellen der Oberwelt findet ihr unterschiedliche Arten von Herausforderungen. Einige davon werden von Monstern bewacht, andere nicht. Eines haben sie jedoch alle gemeinsam: Sie belohnen euch für die Mühe, ihr Geheimnis zu knacken, oder zumindest, die bewachenden Monster zu beseitigen. In den folgenden Zeilen beschreiben wir euch alle gängigen Rätsel- und Herausforderungstypen und geben euch Tipps für die Herangehensweise.
Truhen
In einfachen Truhen findet ihr entweder niedere Rüstungsteile (beziehungsweise optische Modifikationen) oder – und das ist wahrscheinlicher – ein wenig Nachschub an Kristallen und goldenen Bernstein-Kapseln. Sie werden – wenn überhaupt – nur von niederen Monstern beschützt. Manchmal müsst ihr nur auf einen Schalter treten (oder ihn dauerhaft beschweren), um sie öffnen zu können.
Bewachte Truhen
Der Name sagt alles: Dies Truhen werden von Monstern bewacht. Nicht zwingend besonders starke, aber ihr müsst sie zwingend besiegen, sonst lässt sich die zugehörige Truhe nicht öffnen. Dementsprechend wertvoll ist die Belohnung für eure Mühe.
Epische Truhe
Diese Truhen werden von epischen Monstern oder einem kniffligen Puzzle bewacht. Die Beute ist in der Regel besonders wertvoll, weil die Arbeit, die ihr hineinstecken müsst, um an die Truhe heranzukommen, besonders groß ausfällt.
Nachttruhe
Auch hier ist der Name Programm. Diese Truhen können nur bei Nacht geöffnet werden und werden auch nur bei Nacht wirklich sichtbar. Dummerweise werden sie ebenfalls bei Nacht gut bewacht, und zwar von starken Monstern. Scheitert ihr bei einem Anlauf (- und das heißt z.B. schon, dass ihr euch zu weit aus dem Kampfgebiet entfernt), so müsst ihr euren Anlauf auf die nächste Nacht verlegen und von vorne beginnen.
Odysseus
Hinter Odysseus-Herausforderungen steckt immer eine Aufgabe, die ihr mit Pfeil und Bogen lösen müsst. Genauer gesagt mit Apollons Pfeil. Apollons Pfeil lässt sich im Flug steuern. Sobald ihr über die entsprechende Fähigkeiten-Erweiterung verfügt, könnt ihr dabei sogar die Geschwindigkeit des Pfeils manipulieren. In der Regel müsst ihr den Pfeil entzünden, indem ihr durch eine Flamme fliegt, und anschließend ihn im Flug durch eine Reihe kleiner Ringe manövrieren, bis ihr an einem Holzscheit oder einer erloschenen Fackel ankommt. Diese entzündet ihr mit dem brennenden Pfeil – damit ist die Herausforderung erledigt. Als Dank winkt ein Satz Charonsmünzen.
Zeitrennen
Ist so ziemlich klar, oder? Bei Zeitrennen startet ihr immer auf einem kleinen, runden Startfeld. Direkt am Startfeld zeigt euch ein Pfeil am Boden, in welche Richtung ihr eilen müsst. Das Rennen beginnt in dem Moment, wenn ihr das runde Startfeld verlasst. Ihr seht dann in der ferne eine leuchtende Säule, die ihr erreichen müsst, bevor die hintergründig eingespielte Musik stoppt. Das Zeitlimit ist allerdings auch vom gewählten Schwierigkeitsgrad abhängig. Die Art des Zeitrennens ist von der Umgebung abhängig. Mal genügt es, einfach nur schnell zu rennen, ein andermal müsst ihr schwebend den kürzesten Weg finden und manchmal ist es sogar angebracht, ein schnelles Reittier zu nutzen. Als Belohnung für geschaffte rennen erhaltet ihr Charonsmünzen.
Fresko
Ein Fresko-Rätsel besteht aus einem zerschnittenen Bild, dessen teile falsch sortiert vorliegen. Ihr müsst die Teile des Bildes im Rahmen einer vorgefertigten Schiene verschieben und so anordnen, dass das Bild Sinn ergibt und erkennbar ist. Dafür habt ihr normalerweise zwei Plätze mehr in der Schiene frei als Steine vorhanden sind. Die meisten Fresco-Rätsel bestehen aus vier Steinen, es gibt aber auch welche mit sechs. Zum Dank erhaltet ihr Charonsmünzen.
Kleine und große Lyra
Hierbei geht es um zweiteilige Aufgaben. Ihr findet in jedem Bundesland der Insel eine riesengroße Lyra, vor der mehrere gelbe Erscheinungen leuchten. Diese Erscheinungen stehen für die Lyra-Rätsel, die ihr im Land verteilt vorfindet.
Lyra-Rätsel findet ihr unter der Markierung „kleine Lyra“ (auf der Landkarte als Musiknote ausgewiesen. Sie bestehen entweder aus einer kleinen Kampf-Herausforderung oder aus einem Mini-Rätsel. In beiden Fällen könnt ihr als Belohnung eine Truhe abstauben. Allerdings befindet sich neben der Truhe immer eine Lyra (ein Instrument, ähnlich einer Leier oder einer kleinen Harfe). Stellt euch an die Lyra und aktiviert sie, damit sie eine Melodie spielt. Merkt euch die Saiten, die bei der Melodie gezupft werden in der richtigen Reihenfolge. Eilt nun (am besten per Schnellreise) zur großen Lyra und spielt dieselbe Melodie nach (indem ihr Pfeile auf die Saiten der großen Lyra schießt). Spielt ihr die Melodie richtig, so erhaltet ihr Charonsmünzen.
Geisterzonen
In jedem größeren Bundesland wurde ein großer Sagenheld von Typhon verdreht und kämpft unwissentlich für seine Zwecke. Sobald er Fenyx entdeckt, überrascht er euch regelmäßig in Geisterzonen. Hier trefft ihr zwar nur auf ein Trugbild des verdrehten Helden, doch es ist nicht minder gefährlich als das Original und sollte nur mit Respekt behandelt werden. Ihr braucht also unbedingt Tränke als Absicherung, wenn ihr gegen so einen Geist antretet. Sollte dem nicht so sein, dann flieht lieber vor dem Geist.
Es gibt in der Halle der Götter eine Quest-Tafel mit Sonderaufgaben. Ihr könnt ein paar gute Preise absahnen, wenn ihr diese Geister nacheinander besiegt, bevor ihr dem Spuk ein Ende bereitet.
Geisterversteck
Diese Dungeons ähneln den Tartaros-Gewölben Sie setzen euch also kleine Puzzles vor, die ihr lösen müsst, um letztendlich einem verdrehten Sagenheld entgegentreten und dem Geisterspuk eines Bundeslands ein Ende zu bereiten. Betretet diese Verstecke nur dann, wenn ihr entsprechend gerüstet seid. Soll heißen: Viel Trank-Nachschub mitnehmen.
Die Bossgegner, auf die ihr trefft, sind in etwa so stark, wie die Geister, die sie auf der Oberwelt aussenden, doch verhalten sie sich oft ein klein wenig anders und versuchen euch aus dem Konzept zu bringen. So oder so: nehmt sie nicht auf die leichte Schulter!