Capes im Test: Rundenbasierter Helden-Aufstand in King City (2024)

Capes

Klassische Rundentaktik mit Superhelden-Twist?

Capes im Test: Rundenbasierter Helden-Aufstand in King City (1)

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byEike Cramer

Gesendet 24. Mai 2024 10:00

Endlich mal wieder was mit Superhelden? Spätestens seit Marvels Endgame hat sich bei mir ein gewisser Überdruss gegenüber Jungs und Mädels mit Capes und Sixpacks eingestellt. Aber das Debüt des australischen Studios Spitfire Interactive verspricht eben auch klassische Rundentaktik mit Helden-Kombos, individuellen Fähigkeiten und dem Kampf aus dem Untergrund. Und das weckt mein Interesse sofort.

Düstere Zeiten in King City

Kurz: Es zählt “auf’m Rundentaktik-Platz”. Und die Grundprämisse von Capes erzählt sich angenehm anders als die klassische “Übelwicht X bedroht mal wieder das Universum!”-Story. Hier haben die Superschurken und Schurkinnen schon vor 20 Jahren gewonnen und die einst strahlende Metropole King City unterjocht. In Form des “Konzerns” unterdrücken sie dabei jegliche Form von Superkraft, die immer mal wieder in Teilen der Bevölkerung auftaucht.

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Düstere Zeiten in King City also - aber es regt sich Widerstand. Der ehemalige Star-Kämpfer für das Gute, Cape-Anführer “Doctrine”, sammelt eine neue Riege von Kämpfer*innen um sich. Diese jungen, freiheitsliebenden Frauen und Männer treten an, um die Macht des Bösen in King City zu brechen - eine Runde nach der anderen.

Klassische Rundentaktik!

Denn Capes präsentiert sich als klassische Rundentaktik. Mit einem Team aus bis zu vier Kämpfer*innen trete ich in verhältnismäßig kompakten Arenen gegen die Schergen des Konzerns an. Hier bewege ich meine Figuren auf einem Raster aus quadratischen Feldern, an dem sich auch die Attacken und Reichweiten der Fähigkeiten der Heldinnen und Helden orientieren. Diagonal agiert wird so gut wie nie. Fast alle Schläge, Telekinese-Würfe oder Schutzkristall-Effekte wirken in gerader Linie.

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Dabei ignoriert Spitfire Interactive gekonnt viele moderne Standards der Post-XCOM-Ära, was aber nicht automatisch negativ gemeint ist. So gibt es beispielsweise keine Überwachungs-Haltung der Figuren, um automatisch in bestimmten Sichtbereichen anzugreifen, wenn dort Feinde eine Aktion ausführen. Anstatt also passiv in Deckung zu verharren und den Gegnern überwiegend die Initiative zu überlassen, ist bei Capes Angriff meistens die effektivste Form der Verteidigung. Hierfür stehen den Mitgliedern meines Team zwei Fähigkeits-Aktionen und, je nach Figur, eine Reihe von Bewegungspunkten zur Verfügung. Schön: Diese können frei kombiniert werden.

So kann ich zum Beispiel mit der zerbrechlichen, schleich-affinen Heldin Rebound aus der Deckung teleportieren, einer Gruppe Feinden per Rundumhieb auf die Mütze geben und mich geschickt zurückziehen. Neben den Standard-Aktionen beherrscht jeder meiner Charaktere auch eine ultimative Fähigkeit, die sich über Standard-Aktionen auflädt. So kann Rebound zum Beispiel mit ihrem “Schattenlauf” in einem bestimmten Bereich gegen viele Gegner gleichzeitig austeilen - muss dafür aber zunächst sechs Attacken aus dem Hinterhalt landen.

Das “Wir” in Team

Schön ist dabei, dass in Capes tatsächlich jeder Held und jede Heldin einen Platz im Team findet, der sich dabei an typischen Action-Rollenspiel-Archetypen orientiert. Da gibt es Facet, den muskulösen Tank, der dank Kristallrüstung ordentlich einstecken kann, den Feinden mit Blockaden Wege abschneidet und die Angriffe der Fieslinge aktiv auf sich ziehen kann. Es gibt die bereits erwähnte Stealth-Schadensverursacherin Rebound, später stoßen noch Fernkämpfer wie das schwebende Telekinese-Superhirn Mindfire oder die weibliche Flash-Variante Mercurial hinzu.

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Besonders wirkungsvoll ist der elektrisch aufgeladene Football-Jock Weathervane, den man im ersten Akt des Spiels aus den Fängen des Konzerns befreit. Er beherrscht u.a. einen Kettenblitz, der sich über dicht an dicht stehende Feindesgruppen ausbreitet und explosive Fässer in Reichweite zur Detonation anregt.

Richtig effektiv werden die Kämpferinnen und Kämpfer allerdings erst in der Gruppe. Jedes Team-Mitglied besitzt in Capes die Möglichkeit, Angriffe seiner Mitstreiter*innen in Reichweite zu verstärken. So verleiht Facet einigen Attacken von Mindfire und Rebound mehr Wumms durch Extra-Kristalle, während Weathervane Schläge von Verbündeten elektrisch auflädt. Somit ergibt es Sinn, das Team aufeinander abzustimmen und die Synergien effizient zu nutzen. Diese Combo-Effekte sind eine schöne Idee, welche die Rundentaktik spürbar bereichert.

Sprödes Heldenleben

Allerdings hapert es bei der Inszenierung: Der größte Teil der Story rund um die Capes-Loge und den fiesen Konzern wird in englisch vertonten Ingame-Zwischensequenzen oder mit statischen Comic-Slideshows im Menü illustriert. Hier ist Spitfire Interactive insgesamt stets bemüht, kann aber bei weitem nicht mit Marvel’s Midnight Suns und Co. mithalten. Viele Dialoge sind langweilig und schaffen mit den Nahaufnahmen des sehr mäßigen beinahe-Comic-Designs der Figuren kaum charakterschärfenden Mehrwert. So bleiben die Figuren flach und die Gespräche oft auf wenige, eindimensionale Zahlen beschränkt.

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Gleiches gilt für die sterilen Menüs, in denen ich die Fähigkeiten meiner Figuren verbessern und ihre Synergien einsehen kann. Hier gibt es keine “Charakterbögen” der Kämpfer*innen, die mehr über Hintergrund, Motivation, Alter oder Augenfarbe verraten würden. Ja, das mag spitzfindig wirken - wäre aber ein einfacher Weg, so etwas wie eine emotionale Verbindung zu den Spielfiguren aufzubauen, die ansonsten aus weiter Ferne über die Karten manövriert werden. Die Fähigkeitspunkte für das Upgrade meiner Kämpfer*innen werden aus Sonderaufgaben generiert. So erhalte ich z.B. Punkte für 100 besiegte Feinde mit Rebound über alle Einsätze hinweg. Dazu kommen Bonuspunkte für missionsabhängige Nebenziele wie z.B. “fünf Feinde entwaffnen.” Wer hier alles erreichen will, braucht starke Nerven - oder greift über den “Simulator” in der Basis mit aufgewerteten Helden erneut auf bereits absolvierte Einsätze zu.

Frustgeladene Schwierigkeitsspitzen

So ganz emotionslos bleibt Capes für mich allerdings nicht. Nur nicht unbedingt auf eine positive Art. So glänzt die in Neben-Patrouillen und Hauptmisisonen gegliederte Story-Kampagne mit teilweise absurd anmutenden Schwierigkeitsspitzen. Ja, im Menü gibt es konkrete Hinweise auf das Niveau des Einsatzes. Trotzdem überraschen manche Missionen mit heftigen Trial-And-Error-Passagen, die teilweise nur eine Art der Lösung zulassen. Das ist ermüdend, zumal es nur einen Quicksave-Slot gibt, ich mich also nicht durch nervige Abschnitte hindurch Schnellspeichern kann.

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Ebenfalls etwas nervig ist die fehlende Übersicht in den Einsatzgebieten. Diese sind oft mit mehreren Höhenebenen versehen, besitzen explosive Fässer, zerstörbare Elemente und unsichere Bereiche, von denen Freund und Feind in den Tod gestoßen werden können. Das ist cool, allerdings ist die Kamera schlicht zu nah dran. Zwar ist das 3D-Schlachtfeld in 90-Grad-Schritten drehbar, das hilft aber bei Höhenunterschieden, die erst bei seitlicher Kamera-Bewegung ins Bild kommen, wenig. Zudem versperren immer wieder die per Mouseover einblendbaren, viel zu großen Charakter-Informationen auf der rechten Bildschirmseite den klaren Blick auf das Kampfgebiet.

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Fazit

Capes bietet solide Rundenstrategie mit coolen Fähigkeiten-Synergien zwischen den Held*innen, einer ordentlichen Kulisse und einer netten Grundidee. Tatsächlich steht sich die Superhelden-Taktik aber zu oft selbst im Weg. Die oberflächliche Inszenierung, nervige Trial-and-Error-Passagen oder frustrierende Schwierigkeitsspitzen, kombiniert mit Interface-Problemen und fehlender Übersicht sind nur die größten Probleme von Capes, das im direkten Vergleich schlicht nicht mit Qualität und Tiefgang von Genre-Größen wie XCom oder Marvel’s Midnight Suns mithalten kann.

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Okay

Capes bietet solide Rundenstrategie mit cooler Fähigkeiten-Synergie und nettem Held*innen-Design. Das Debüt von Spitfire Interactive leidet aber unter deutlichen Schwächen bei Inszenierung, Übersicht und charakterlichem Tiefgang.

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